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23/08/2007 - 18h59

Direto da GC: "Army of Two" não tem individualismo

THÉO AZEVEDO
Enviado especial a Leipzig
Chris Ferriera, chefe de design de "Army of Two", fez uma demonstração do jogo ao UOL e alguns jornalistas europeus, apontando como a cooperação funciona em uma das apostas de franquias originais da Electronic Arts. A versão em questão, para Xbox 360, foi jogada com outro produtor, através da Live. O game, aliás, é mesmo totalmente cooperativo, seja a inteligência artificial ou qualquer outra pessoa na pele do segundo personagem.

Em relação à demonstração feita na E3 do ano passado, uma das novidades é o "aggrometer", uma barra que mede a atenção que o jogador está recebendo dos inimigos. Caso ela seja preenchida, o "personagem-alvo" passa a piscar em vermelho, podendo causar o dobro de danos, mas, por outro lado, recebendo toda a atenção dos adversários. Todavia, o outro personagem fica invisível, facilitando avanços, mas com uso limitado do arsenal.

Após o filme introdutório, Chris e seu companheiro mostraram uma parte avançada de uma missão ambientada na China. Nela, algo dá errado e, em um vilarejo aparentemente abandonado, ambos precisam sobreviver a uma avalanche de soldados chineses que invade o local. Boa parte da fase é isso mesmo: atirar e coordenar o aggrometer para conter os inimigos, dando cobertura ao companheiro etc. Todavia, quando a coisa estava começando a esquentar, um problema (aparentemente de memória) interrompeu a demo. Chris pediu desculpas e explicou que se tratava de uma versão inacabada etc e tal; nem precisava: acontece.

O produtor selecionou outra fase e mostrou que usar o aggrometer com sabedoria corresponde à grande parte da estratégia. Para aliviar um pouco a sua barra, o jogador, caso precise, pode se fingir de morto, pois aí lhe deixam em paz, naturalmente.

"Army of Two" adota algumas soluções bacanas para facilitar a vida do jogador, a começar por um sistema de GPS que mostra qual caminho se deve seguir para chegar ao objetivo. E tudo acontece na própria tela, com linhas tracejadas, sem precisar apelar para minimapas. Melhor ainda é a linha tracejada que exibe a trajetória da granada antes do lançamento; é o fim das tentativas frustradas para explodir aquele atirador de precisão escondido no prédio.

Tal como em "Gears of War" (aliás, a tecnologia gráfica utilizada por ambos, a Unreal Engine 3, é a mesma), proteger-se e correr agachado é essencial para manter a sua cabeça longe da mira do oponente. Todos os obstáculos podem e devem ser usados para se proteger em meio ao fogo cruzado, sendo que os personagens conseguem, por exemplo, levantar a arma e atirar sem olhar.

Por falar em armas, "Army of Two" tem uma porção delas, todas baseadas em modelos reais. O principal diferencial está no fato de que o jogo permite personalizá-las, mudando barril, cartucho, frente e até adicionando um supressor. Tudo isso afeta a precisão, a força e até mesmo o índice de atenção que a arma recebe dos inimigos, o que atua diretamente no "aggrometer". Características visuais também podem ser mudadas, o que é ótimo para o multiplayer, já que os jogadores poderão trocar armas entre si.

As diferenças entre o Xbox 360 e o PlayStation 3 são triviais: o primeiro conta usa o dispositivo de vibração do controle e traz pontos de conquista, enquanto o PS3 usufrui o sensor de movimentos do SixAxis e também vai oferecer conteúdo para a Home.

"Army of Two" está programado para 15 de novembro.

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